Posts

Showing posts from February, 2021

Триесет и седум програмирање Структура повторување или циклус со броење на циклусите

Image
    Структура повторување или циклус со броење на циклусите   Повторувај n  пати {одредена група на команди} Scratch    C++ for(i=1;i<=n;i++)     {команди кои се повторуваат додека i се зголемува за 1  додека не добие вредност n       } Пр. Броеви до 10 int i; for (i=1;i<=10;i++)     {cout<<" број "<<i;     }

Триесет и седум шесто Програми со променливи, доделување на вредност

Image
   Програми со променливи, доделување на вредност   Променлива претставува име или симбол чија вредност можe да се менува во текот на извршувањето на програмата. Така, на пример, во науката симболот Т е ознака за температура. Т е променлива. Да земеме пример од математиката. a и b се страни на правоаголникот. Тие се променливи. x+y=5  x и y  се променливи  . x може да има вредност 0,1,2,3,4,5 а  y 5,4,3,2,1,0 соодветно   Пр. Збир на било кои два броја. Променливите ќе се викаат a,b и zbir 

Триесет и шест Програмирање Вежба циклус до исполнување на услов

Image
    Вежба циклус до исполнување на услов напиши го ова програмче на линкот https://www.onlinegdb.com/online_c++_compiler

Триесет и шест шесто Редоследна структура вежба

Image
   Редоследна структура  вежба Кај програмата со или дел од програма со редоследна структура  командите се извршуваат според редоследот во кој се внесени. Пр.

Осумнаесет седмо Дабар мозгалки

   Дабар мозгалки   http://dabar2020.talent.mk/

Триесет и пет Програмирање Примери циклус до исполнување на услов

  Примери циклус до исполнување на услов  ПР. Испишување на непарните броеви до одреден број  int main() {int i,n;     cout<<"НЕПАРНИ БРОЕВИ ДО КОЈ БИЛО БРОЈ"<<endl;     cout<< "ВНЕСИ БРОЈ"<<endl;     cin>>n;      // DO KOJ BROJ DA SE PISUVAAT NEPARNITE BROEVI     i=1;     while (i<=n)    //DODEKA BROJACOT I E POMAL OD VNESENIOT BROJ  N      { cout<<i<<" ";   //NAPISI GO BROJOT i I OSTAVI PRAZNO MESTO         i=i+2;       //ZGOLEMI GO   i   ZA 2      }     return 0; }  

Триесет и пет шесто Редоследна структура Scratch запознавање

Image
    Редоследна структура Scratch запознавање  за даунлодирање клик https://scratch.mit.edu/download ако го инсталираш , на глобусчето горе одбери јазик македонски Редоследна структура    -  командите се извршуваат редоследно како што се пишуваат пр.    

Триесет и четири програмирање Дабар мозгалки

  http://dabar2020.talent.mk/ одбери одделение

Триесет и четири шесто Дабар мозгалки

  http://dabar2020.talent.mk/

Седумнаесет седмо Основни елементи на програмскиот јазик (ПЈ), Искази приказ на екран. доделување вредност

  Основни елементи на програмскиот јазик (ПЈ) , Искази приказ на екран .  Азбуката на програмските јазици се состои од : -големите и малите букви на абецедата; -цифрите од нула (0) до девет (9); -специјалните знаци; -знакот за празно место; -комбинации од два или три знаци. Соодветната комбинација и примена на овие елементи креираат искази , односно наредби и како такви се нарекуваат г радбени елементи на програмскиот јазик . Според тоа, градбените елементи на програмскиот јазик се: -резервирани зборови; -идентификатори; -оператори; -интерпункциски знаци; -коментар -податоци -променливи (a,b,c,x,y, prvbroj,zbir...) може да добијат било која вредностод податроци бројки, знаци, зборови, текст. - константи , непроменливи вредности Исказ за приказ на екран  cout<< "текст што се прикажува на екран"; cout<<a; вредноста на променливата а cout << a+b;  збирот на променливите a+b   Внесување податок од тастатура   cin>>a;  ...

Триесет и три програмирање Програми со стгруктура циклус

  Структура while (uslov) {команди кои се извршуваат додека е       исполнет услов }    1.  Броеви од 1 до 5 int main() {     int i;     i=1;                  while (i <= 5)        // додека  i е помал или еднаков на 5     {         cout << i << " е помал или еднаков на 5 "<< endl ;   //прикажи  на екран         i=i+1;      //зголеми го i за еден     }          return 0; }    2. Програмчето прашува дали си добро се додека не одговориш со буквата д за да int main() {char o;    //promenliva o za odgovor  o=' ';     cout << "odgovori d-da ili n-ne"<<endl;  ...

Триесет и три шесто

Image
      Поврзи ги деветте топчиња со 4 прави линии без да го одвоиш моливот од цртежот .  односно кај што завршила претходната линија почнува следната линија

Триесет и два програмирање Програми со структура повторување или циклус

Image
  Програми со структура повторување или циклус  int main() {int a,z,i;                                        //дефинирање на променливите     cout<<"ЗБИР НА ПЕТ БРОЈА"<<endl;     z=0;                                              //почетн иот збир е 0     for (i=1;i<=5;i++)          //бројачот i на почетокот е 1         {                          / /извршувај ги командите во заградите 5 пати                   cout<<"ВНЕСИ БРОЈ"<<endl; ...

Триесет и два шесто Вежби

   Вежби   https://www.bebras.org/index.html%3Fq=lodge1.html https://www.bebras.org/index.html%3Fq=lodge3.html   https://www.bebras.org/index.html%3Fq=lodge2.html ЗБИРКА ЛОГИЧКИ ПРОБЛЕМИ И РЕШЕНИЈА  

Шеснаесет седмо Извршување на програма - примери

  Извршување на програма - примери Пр. 1 ПРИКАЖУВАЊЕ ТЕКСТ НА ЕКРАН   int main()     {    cout<<"Zdravo narode /n";     cout<<"Каков прекрасен ден /n";     cout<<"Одам на прошетка! Ајде со мене /n";         return 0;     }     Пр 2.ЗБИР НА ДВА БРОЈА   int main() {int  a, b;     cout<<"ЗБИР НА ДВА БРОЈА" <<endl;     cout<<"ВНЕСИ ГО ПРВИОТ БРОЈ"<<endl;     cin>>a;     cout<<"ВНЕСИ ГО ВТОРИОТ БРОЈ"<<endl;     cin>>b;     cout<<"ЗБИРОТ Е "<<a+b<<endl;          return 0; }  

Триесет и еден програмирање Структура повторување или циклус

  Структура повторување или циклус  C++ for (почетна вредност ; услов ; промена на вредноста) {   група команди кои се повторуваат додека е исполнет условот } Пр. Напиши пет пати на екранот „Здраво другарчиња“ int main() {int i;     for (i = 1; i <= 5; ++i)                {         cout <<  "ЗДРАВО ДРУГАРЧИЊА ! " << endl;         cout <<  "PËRSHËNDETJE SHIKUJ!"  << endl;     }     return 0; } Објаснување:Почетна вредност на i е 1; проверка ако i <=5 , извршувај ги командите во голема заграда   {        cout <<  "ЗДРАВО ДРУГАРЧИЊА ! " << endl;         cout <<  "PËRSHËNDETJE SHIKUJ!"  << endl;     } па зголеми го i за 1...

Триесет и еден шесто

      https://www.mathplayground.com/logic_light_rays.html   https://www.mathplayground.com/break_the_code.html https://www.mathplayground.com/tetrasquares.html https://www.mathplayground.com/logic_reflector.html   https://www.mathplayground.com/logic_one_clown_standing.html

Триесет шесто Околина за програмирање

Image
    Околина за програмирање Програмата се пишува во текстуален уредувач-прозорец за уредување , а се извршува во посебна рамка-прозорец.   За да ги пишува и развива своите програми програмерот користи група на елементи кои  сочинуваат  околина за програмирање (едитор, компајлер, библиотека на готови програми и дебагер-за барање грешки) . Програмски едитор е специјално дизајниран текстуален уредувач каде се пишува програмата.  Библиотека на готови програми претставува збирка од веќе напишани мали често користени програми во програмската околина.  Пр. Basic Пр . C++ Пр. Scratch    

Триесет програмирање Структура повторување

Image
     Структура повторување  Ситуации од секојдневниот живот во кои одредена активност се повторува се додека одреден услов е исполнет: - додека не добиеш слободно бирај го бројот; - додека има листови печати копии   При пишувањето на програмите многу често се јавува потреба од повторување на еден ист исказ повеќе пати. За да не се повторува пишувањето на исказот, во програмскиот код се користи структура за повторување која се вика циклус, петелка, јамка или loop пр. Повторување на група команди додека не се исполни условот    

Петнаесет седмо Процес на изработка на една програма, околина за програмирање

    Процес на изработка на една програма,  околина за програмирање  Програмата се пишува во текстуален уредувач-прозорец за уредување , а се извршува во посебна рамка-прозорец. Фази во процесот на изработка на комп јутерска програма: 1. Aнализа на проблемската ситуација и разгле дување можни решенија. 2. Aлгоритам  за можното решение на проблемската ситуација (графички или текстулно). 3. Kодирањ е на алгоритамот. Запишување на алгоритамот во програмски јазик -програмски код кој се вика изворна програма . 4. Преведување на изворната програма во извршна програма Таа мора да се преведе во машински јазик (сигнали 1 и 0) за  процесорот. Изворната програма преведена на машински јазик се вика извршна програма . Програми преведувачи  компајлери (најчесто) и интерпретери 5. Корекција на грешки (синтаксни, логички) Пр. за грешки L=2*(а-b   Синтаксна грешка – недостасува заграда на крајот од изразот. a=5 b=”Maja” c= b-a Логичка грешка – b е текст ...